El efecto del coronavirus en el mundo de los eSports

Estos son tiempos difíciles para cualquier ecosistema de negocios, y los esports no son una excepción

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La pandemia ocasionada por la propagación del coronavirus está haciendo que la mayoría de los eventos deportivos se pospongan o cancelen. Mientras que la industria de los esports (deportes electrónicos) asegura que la mayor parte de ella puede continuar sin interrupción,  las competiciones internacionales están siendo canceladas. Después de todo, los servidores no son lo suficientemente potentes para alojar a los jugadores que participan alrededor del mundo.

Si bien el número de jugadores en casi todos los juegos de esports ha aumentado, en conjunto, su poder adquisitivo ha disminuido ya que muchos países están viendo su moneda devaluada debido a la contracción de la economía que conduce a una menor renta disponible. Así, a pesar de su ventaja digital, el ecosistema competitivo de los videojuegos también está teniendo un impacto.

Cancelaciones de eventos

Las organizaciones de esports que normalmente están ocupadas con grandes eventos todo el año, tanto a escala global como local, han tenido que retroceder para sobrevivir. La razón es que cualquier evento a gran escala necesitará de la participación física, lo cual no es posible actualmente.

Riot Games canceló su Mid-Season Invitational (MSI), la segunda mayor competición internacional anual de League of Legends. Inicialmente, el evento fue pospuesto, pero viendo que los equipos no pueden viajar internacionalmente para la competencia, fueron cancelados.

Blizzard Entertainment también anunció la cancelación de la edición 2020 de BlizzCon, la reunión anual de fans de la compañía que celebra sus juegos básicos como World of Warcraft, StarCraft y Overwatch.

Despidos

Mientras tanto, COVID-19 ha obligado a Activision Blizzard y a su buque insignia, la Liga Overwatch de Vancouver, a despedir toda la lista y el personal de entrenamiento.

OverActive Media, la empresa matriz de Toronto Defiant (Liga Overwatch) y Toronto Ultra (Liga Call of Duty), tuvo que despedir hasta 13 empleados.

“Esta ha sido un día difícil. Hemos tenido que tomar algunas decisiones muy difíciles, que afectan a gente muy buena, para asegurarnos de que nuestra organización está bien posicionada para continuar prosperando en estos tiempos difíciles”, dijo el Jefe de Contenido y Relaciones Públicas de OverActive Media, Paulo Senra, en una declaración al The Esports Observer.

La resistencia de los eSports

A pesar de los retrasos y cancelaciones, la resistencia de los deportes electrónicos frente a la pandemia es fuerte. Por ejemplo, en un momento en que muchas organizaciones deportivas más pequeñas están anunciando despidos, cierres y reducción de operaciones, Panda Global (PG) ha contratado a cinco nuevos empleados a tiempo completo. Organizaciones como PG y Tribe Gaming, centradas en los juegos para móviles, han encontrado un nicho dentro de su espacio y, por lo tanto, se han hecho fuertes.

Los eventos en vivo pueden estar sufriendo debido a la pandemia, pero los ingresos de los videojuegos y los usuarios activos están aumentando. Activision Blizzard reportó una ganancia de 505 millones de dólares para el primer trimestre de 2020, un aumento del 13% con respecto al mismo período de 2019.

Su juego, Call of Duty: Warzone, lanzado el 10 de marzo, superó los 60 millones de jugadores en los primeros dos meses. Como dice The Esports Observer: “El éxito a largo plazo de la mayoría de los grandes deportes está directamente ligado a su viabilidad a largo plazo como propiedades generadoras de ingresos para sus editores”.

Del mismo modo, la única competición deportiva de la Corporación Valve, The International (TI), ha sido retrasada al 2021. Sin embargo, su única herramienta de financiación, que destina el 25% de las ventas al fondo de premios de TI, sigue siendo fuerte. De hecho, el pase de batalla Dota 2 de 2020 ha recaudado más de 10 millones de dólares en menos de 72 horas después de su lanzamiento. Eso es más alto que cualquier pase anterior que se haya acumulado hasta este momento.

Estos son tiempos difíciles para cualquier ecosistema de negocios, y los esports no son una excepción. Aún así, el ecosistema está incursionando en diferentes direcciones mientras aprovecha su naturaleza digital.

Artículo escrito originalmente por Navanwita Bora Sachdev.Traducción por Stiven Cartagena.

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